Probenrechner
Fertigkeitsprobe 3W20, exakt durchgerechnet über alle 8000 Würfe, mit optimalem Einsatz von Begabung, Schicksalspunkt und Weg des Streuners.
Werte
Vorteile, Sonderfertigkeiten, Schip
Regelauslegung
An zwei Stellen lassen die Regeln Spielraum. Voreingestellt ist jeweils die erste Möglichkeit.
FP bei Kritischem Erfolg
Was die Regel sagt: Zeigen zwei Würfel eine 1, gelingt die Probe automatisch, egal wie viele Punkte übrig bleiben. Eine FP-Zahl nennt die Regel dafür nicht, die besonderen Folgen legt die Spielleitung fest.
- wie gerechnet, mind. 0: Die FP werden wie bei jeder Probe ermittelt. Bleibt nichts übrig, zählt es als 0 FP, also QS 1. Das ist die engste Lesart.
- alle FW-Punkte: Der Krit gilt, als hätte man keinen Punkt zum Ausgleichen gebraucht. So rechnet Protarius.
Wie viel das ausmacht: Nur Würfe mit zwei 1en sind betroffen (unter 1 %). Das Gelingen ändert sich nicht, die QS minimal: bei 12/12/12 und FW 10 steigt QS 4 von 21,6 % auf 21,9 %.
Welchen Würfel wirft die Begabung neu?
Was die Regel sagt: Ein Würfel darf neu geworfen werden, das bessere Ergebnis zählt. Welcher, entscheidet der Spieler. Bei zwei oder drei 20en geht es nicht.
- den günstigsten: Der Rechner wählt den Würfel, der die beste Chance aufs Gelingen bringt, bei Gleichstand die bessere QS. So würde ein Spieler mit vollem Überblick entscheiden. Welcher Würfel das bei einem echten Wurf ist, zeigt „Am Tisch: Wurf auswerten“.
- immer den höchsten: Die einfache Faustregel, so rechnet auch Protarius. Sie ist nicht immer am besten: Eine 15 gegen eine 16er-Eigenschaft ist harmlos, eine 13 gegen eine 10er-Eigenschaft nicht.
Wie viel das ausmacht: Bei gleichen Eigenschaften kaum etwas, bei ungleichen spürbar. Mit FW 7 und 16/10/12 sind es 91,8 % statt 90,5 % Gelingen, mit 11/15/9 86,3 % statt 84,6 %. Die Faustregel ist nur mit einer einzelnen Begabung ohne Schip und Weg rechenbar, sonst wird automatisch optimal gerechnet.
Experimentell: Darstellung und Bewertung sind noch in Arbeit.
Was kostet eine sehr niedrige Eigenschaft?
Ein „Dumpstat“ spart bei der Erschaffung AP. Hier siehst du, was er in allen Talenten kostet und wie viele AP es bräuchte, den Verlust über höhere Fertigkeitswerte wieder auszugleichen. Unabhängig von den Werten links, ohne Vorteile.
Vergleichswert gilt für alle Eigenschaften, gesenkt wird nur die gewählte.
Ergebnis
Betroffene Talente
| Talent | Probe | SF | vorher | nachher | Verlust | Ø QS | Ausgleich |
|---|
Ausgleich = so viele FW-Punkte, bis das Gelingen wieder den alten Wert erreicht, mit AP nach Kostentabelle. Nicht möglich, wenn dafür der Höchstwert (höchste beteiligte Eigenschaft +2) überschritten würde.
Experimentell: erste Szenarien, weitere Gegner und Fälle folgen.
Die Kreatur würfelt Vorschau
Proben mit den Werten der Kreatur, nicht des Helden. Ein Drache stemmt einen Kraftakt eben mit KO 35 und KK 32. Klick auf eine Zeile übernimmt Talent, Eigenschaften, FW und die eingestellten Abzüge in den Probe-Tab, ohne die Vorteile des Helden.
freie Probe: dort Kürzel wählen (z. B. KO/KO/KK), es werden die Werte der Kreatur eingesetzt
Abzüge auf die Kreatur
| Talent | Probe | Werte | FW | ohne Abzug | mit Abzug | Verlust |
|---|
Eine eigene „Zähigkeitsprobe“ gibt es nicht: SK und ZK sind Widerstandswerte und wirken als Erschwernis auf Proben gegen die Kreatur (Karte unten). QS/2 wird aufgerundet (Annahme, wie sonst beim Halbieren). Furcht Stufe IV macht handlungsunfähig. Zauber der Kreaturen folgen.
Der Held zaubert auf die Kreatur Vorschau
Dein Held zaubert auf ein Wesen. Soll der Zauber den Geist beherrschen, ist die Probe um die Seelenkraft (SK) des Ziels erschwert, soll er den Körper verwandeln, um die Zähigkeit (ZK). Gerechnet wird mit den Werten und Vorteilen links. Klick auf ein Feld übernimmt die Erschwernis in den Probe-Tab.
| Kreatur | gegen Geist (SK) | gegen Körper (ZK) |
|---|
Je Zelle: Erschwernis und Gelingen, darunter die erwartete QS.
Weitere Szenarien folgen
- mehr Kreaturen
- die Kreatur würfelt selbst (z. B. Drachenzauber gegen den Helden)
- Krankheiten und Gifte gegen SK/ZK des Helden
Experimentell: Die Rechnung ist geprüft, Darstellung und Bewertung sind noch in Arbeit.
Ziel
Für normale Proben (±0). Gezeigt wird je Talent: Chance jetzt, ab welchem FW das Ziel erreicht ist und was das an AP kostet.
Eigenschaften des Helden
Dieselben Werte wie im Probe-Tab. Gerechnet ohne Begabung, Schip und Weg des Streuners.
Talente
| Talent | Probe | SF | FW | Chance jetzt | Ziel ab | AP bis Ziel |
|---|
Vorschlag: 17 Talente, die in vielen Abenteuern gebraucht werden. Das ist unsere Einschätzung, keine Regel, und frei änderbar.
Mehr: Wohin mit einem festen AP-Budget? (inkl. Eigenschaften)
| Eigenschaft +1 | Talente | AP | Zuwachs gesamt | Ertrag je 10 AP |
|---|
Zuwachs gesamt = Summe über alle Talente der Liste, die die Eigenschaft nutzen (doppelt vorkommende zählen stärker).
| # | Steigerung | AP | Σ AP | Gelingen | Ertrag je 10 AP |
|---|
Reihenfolge: immer die Steigerung mit dem größten Zuwachs je AP zuerst – FW-Punkte eines Talents oder eine Eigenschaft +1 (Kostentabelle Spalte E), die alle Talente mit dieser Eigenschaft verbessert. Bei „erwarteter QS“ auch mehrere Punkte am Stück, wenn erst die nächste QS-Schwelle etwas bringt. Bewertungshilfe, keine Regel.
Ergebnis
| FW | AP | Σ AP | Gelingen | Ø QS | Ertrag je 10 AP |
|---|
Zum Vergleich: Eigenschaft +1
| Eigenschaft | AP | Gelingen | Ø QS | Ertrag je 10 AP |
|---|
Eine Eigenschaft hilft in vielen Fertigkeiten, hier zählt nur diese eine Probe.
Wie der Sweetspot bestimmt wird
- Kosten: Kostentabelle, Stufe um Stufe. Bis FW 12 kostet jeder Punkt 1/2/3/4 AP (A/B/C/D), danach steigt es. Eigenschaften: bis 14 je 15 AP, dann 30, 45 …
- Ertrag eines Punktes: Zuwachs an Gelingen (bzw. erwarteter QS) gegenüber dem FW davor, geteilt durch dessen AP. Bewertet wird die Probe ±0, mit allen Vorteilen und Schips von links.
- Sweetspot: der höchste FW, dessen Punkt noch den gewählten Anteil des besten Ertrags bringt. Darüber zahlt man deutlich mehr AP für deutlich weniger Wirkung.
- Bestes Gesamtverhältnis: der FW mit dem größten Gesamtzuwachs je insgesamt ausgegebenem AP. Bei „erwarteter QS“ liegt er oft auf einer QS-Schwelle (FW 7, 10, 13, 16).
- Höchstwert im Spiel: höchste beteiligte Eigenschaft +2 (Zauber/Liturgien ohne Kenntnis: 14). Herausragende Fertigkeit (+1) ist noch nicht berücksichtigt.
- Die Definition des Sweetspots ist unsere eigene Bewertungshilfe, keine Regel.
Feineinstellungen: Sweetspot, Bewertung, Vergleichslinien
| Mod | Probe ist … | Was das im Spiel heißt | jetzt |
|---|
Der Sweetspot wird immer für die Probe ±0 bestimmt, angehakte Modifikatoren ändern ihn nicht. Bewertungen nach den Standard-Modifikatoren der Regeln; die Erläuterungen sind eigene Kurzfassungen. „jetzt“ = Gelingen mit dem aktuellen FW.
Ergebnis
Kritischer Erfolg und Patzer – so funktioniert’s
Kritischer Erfolg: zwei oder drei 1en
- Zwei 1en (in beliebiger Reihenfolge) lassen die Probe immer gelingen, auch wenn der dritte Würfel sie eigentlich hätte scheitern lassen. Die Probe gelingt außerdem besser als üblich, was genau passiert, entscheidet die Spielleitung.
- Drei 1en sind ebenfalls ein automatischer Erfolg, nur mit deutlich spektakulärerer Wirkung, über die man noch lange spricht.
- Wie viele FP ein Krit bringt, legen die Regeln nicht fest. Siehe „Regelauslegung“ bei den Eingaben.
Patzer: zwei oder drei 20en
- Zwei 20en lassen die Probe immer misslingen, auch wenn der FW zum Ausgleichen gereicht hätte. Die Folgen bestimmt die Spielleitung, z. B. ein Hinterhalt oder ein gebrochener Fuß.
- Drei 20en sind ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in ernste Schwierigkeiten bringt.
- Bei einem Patzer sind keine Neuwürfe erlaubt, weder Begabung noch Schicksalspunkt (Neuer Wurf) noch Weg des Streuners. Der Rechner berücksichtigt das.
Wichtig zu wissen
- Kein Bestätigungswurf: Anders als bei einer einfachen Eigenschaftsprobe (1W20) wird ein Krit oder Patzer bei der Fertigkeitsprobe nicht noch einmal bestätigt. Er gilt sofort.
- Unabhängig von den Werten: Wie oft Krits und Patzer fallen, hängt nur von den Würfeln ab, nicht von Eigenschaften, FW oder Modifikator. Genau zwei gleiche: 57 von 8000 Würfen (0,71 %, etwa 1 zu 140). Drei gleiche: 1 von 8000 (0,0125 %).
- Neuwürfe verschieben das: Einen schon gewürfelten Patzer wendet nichts ab. Die Begabung kann aus einem normalen Wurf einen Krit machen, aber nie einen Patzer, weil das bessere Ergebnis zählt. Schip und Weg des Streuners können beides, denn das neue Ergebnis gilt, auch wenn es eine 20 ist. Unfähig macht Krits deutlich seltener und Patzer fast doppelt so häufig. Beispiel 12/12/12, FW 10: Patzer ohne alles 0,73 %, mit Schip 0,77 %, mit Unfähig 1,40 %. Die Werte unter dem Ergebnis enthalten das bereits.
- Was bei einem Krit oder Patzer im jeweiligen Talent konkret passiert, gehört der Spielleitung. Die lokale Fassung zeigt bei gewähltem Talent zusätzlich die Talent-Texte.
Nach Modifikator
| Mod | Gelingen | Ø QS | QS 3+ | Patzer |
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Zeile anklicken übernimmt den Modifikator.
Am Tisch: Wurf auswerten
Was dieser Rechner anders macht
- Exakt statt geschätzt: alle 20³ Würfe und jeder mögliche Neuwurf werden durchgezählt, keine Simulation.
- Neuwürfe werden optimal eingesetzt: Begabung, Liturgie-Begabung, Schip und Weg des Streuners werden so verwendet, wie ein Spieler mit vollem Überblick entscheiden würde (Rückwärtsrechnung). Ein Schip wird beim Ziel „Gelingen“ nur dann ausgegeben, wenn er die Erfolgschance erhöht.
- Begabung: Neu gewürfelt wird nicht stur der höchste, sondern der günstigste Würfel. Bei Doppel-20 ist kein Neuwurf erlaubt.
- FP-Bonus bei Gelingen (z. B. Lieblingszauber) hilft nicht beim Ausgleichen, sondern zählt erst nach dem Gelingen und füllt höchstens bis 18 FP auf. Er ist also nicht dasselbe wie FW +2.
- Kritischer Erfolg: automatisch gelungen. Wie viele FP er bringt, legt die Regel nicht fest (umschaltbar unter „Regelauslegung“).
- Unfähig: Als „bestes“ Ergebnis gilt die niedrigste Augenzahl. Ob der größte Abstand zur Eigenschaft gemeint ist, ist noch offen.
- Schip: pro Probe einer, entweder Neuer Wurf (1–3 Würfel, außer bei Patzer) oder Qualität +1 (nur bei Gelingen). Bei „Rechner wählt“ und dem Ziel „Gelingen sichern“ wird er nur für einen Neuwurf ausgegeben, der die Erfolgschance erhöht, sonst aufgehoben. Mit „nur QS +1“ wird er bei jedem Gelingen eingesetzt.
- QS wird auch mit Schip nicht über 6 gehoben. Sinkt eine Eigenschaft durch den Modifikator auf 0 oder darunter, ist keine Probe möglich.
Vergleich mit dem Protarius-Probenrechner
Der Probenrechner von Protarius ist seit Jahren das Standardwerkzeug für solche Proben und war Vorbild für diesen Rechner. Wir haben unsere Zahlen dagegen geprüft: Mit denselben Auslegungen (siehe unten) stimmen Gelingen und QS-Verteilung für einfache Proben, mit Begabung und mit Unfähig überein, bei Unfähig bis auf 0,01 Prozentpunkte in einem Randfall. Unterschiede gibt es an diesen Stellen:
- FP-Bonus bei Gelingen (z. B. Lieblingszauber): Gelingen und QS-Verteilung rechnet Protarius richtig. Die angezeigten durchschnittlichen FP bei Erfolg bleiben mit dem Bonus aber unverändert. Beispiel 10/10/10, FW 18: Protarius zeigt mit und ohne +2 FP 10,54 an. Richtig wären rund 12,5, mit der Obergrenze von 18 FP 12,2. Der Bonus fließt dort also in die QS ein, nicht aber in den FP-Mittelwert, und widerspricht so der eigenen QS-Verteilung. Die Obergrenze von 18 FP fehlt ganz. Dahinter steckt ein verbreitetes Missverständnis: +2 FP bei Gelingen ist nicht FW +2. Der Bonus zählt erst nach dem Gelingen und hilft nicht beim Ausgleichen. Die Erfolgschance bleibt daher gleich (FW 18 + Lieblingszauber 94,5 %, FW 20 96,9 %), nur die QS steigt fast wie bei FW +2.
- Kritischer Erfolg (Doppel-1): Protarius gibt dabei alle FW-Punkte als FP (aus den Zahlen erschlossen). Die Regel legt keine FP-Zahl fest. Wir rechnen die übrigen Punkte, mindestens 0. Beide Auslegungen sind unter „Regelauslegung“ umschaltbar.
- Begabung: Protarius würfelt stets den höchsten Würfel neu. Die Regel lässt die Wahl, und oft ist ein anderer Würfel günstiger, etwa der mit der größten Überschreitung. Wir wählen den besten. Ebenfalls umschaltbar.
- Freie Eingabe: Protarius begrenzt die Eingabewerte. Sehr hohe Werte, wie sie z. B. Drachen haben (KO 35, KK 40), lassen sich dort nicht eingeben. Hier gibt es keine Obergrenze für Eigenschaften, FW oder Modifikator.
- Was es nur hier gibt: Schicksalspunkt (Neuwurf oder QS +1), Begabung durch Liturgie, Weg des Streuners und deren optimale Kombination, Empfehlungen zum konkreten Wurf, Steigerungskosten und Sweetspot.
Stand des Vergleichs: 12. Oktober 2026.